Presentación del Proyecto

El aprendizaje de competencias transversales en la universidad es un sistema complejo, que requiere el cambio de metodologías docentes. El soporte de entornos tecnológicos que simulen situaciones profesionales puede aumentar la eficacia de los procesos de aprendizaje.

SIMUL@: evaluación de un entorno tecnológico de simulación para el aprendizaje de competencias transversales en la universidad es un proyecto financiado por el MEC en el marco de la convocatoria de I+Dl año 2007*, que pretende avanzar en la investigación de esta temática.

El objetivo nuclear que vértebra el proyecto es determinar el valor formativo de los entornos tecnológicos de simulación para el desarrollo de competencias transversales en la universidad; concretamente las competencias de Planificación y organización y Trabajo en equipo.

En el desarrollo del proyecto, coordinado por la Universidad Rovira i Virgili, están implicadas universidades de diferentes países (España, Alemania, Portugal) componiendo un equipo multidisciplinar que integra expertos en el ámbito de la educación y de la tecnología.

El marco de ejecución previsto en el diseño original del proyecto se concreta en titulaciones de Turismo y de Educación (grado y master). Este blog pretende compartir información sobre el contenido y desarrollo del proyecto de manera que sus resultados puedan ser difundidos tanto por la comunidad universitaria como por otros sectores vinculados con la formación de los titulados universitarios y su posterior inserción en el mundo laboral.

miércoles, 22 de diciembre de 2010

Breve Historia de los videojuegos

"Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de ordenadores, reduciendo su tamaño y coste de manera drástica y a partir de ahí el proceso ha sido continuado.
En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que los grandes ordenadores de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestros ordenadores, videojuegos y calculadoras.

En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños.

Tras una rápida evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986, la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos VJ, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de los niños.

La extensión masiva de los VJ en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, desde la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los VJ son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones están haciendo un hueco a la preocupación por uno de los temas preferidos a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos"

Por Félix Etxeberria Balerdi, Universidad del País Vasco, hdpetbaf@sc.ehu.es
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miércoles, 1 de diciembre de 2010

No me molestes, mamá, estoy aprendiendo

"No te pierdas el próximo domingo 5 de diciembre a las 21:30 horas en La 2 de Televisión Española el capítulo número 75 de Redes, No me molestes, mamá, estoy aprendiendo.

Que la educación necesita una revolución nadie lo duda. Las innovaciones que vivirá el mundo educativo acabarán desmontando todo el sistema que hoy en día forma a los ciudadanos en las escuelas e institutos. En este proceso, la tecnología, las redes sociales o los videojuegos tendrán seguramente un papel importante, serán herramientas valiosas para transmitir nuevas habilidades a los jóvenes, las que verdaderamente necesitan para llegar a la vida laboral y desenvolverse socialmente en entornos cambiantes.

El próximo domingo, Eduard Punset entrevista en Redes a Marc Prensky, un experto en la educación del futuro, un hombre rompedor y creativo en la empresa de reformar las aulas y los sistemas educativos actuales."
Redes para la Ciencia

lunes, 15 de noviembre de 2010

Video juego, solidaridad y valores



Mescla la formación en valores de solidaridad y justicia, información sobre los conflictos más graves del planeta y el entretenimiento que los videojuegos pueden ofrecer y el resultado será éste: UN JUEGO PELIGROSO.

El siempre antenado Juan Domingo nos lo contó y aquí hacemos eco de la noticia.
Manos Unidas, una Organización No Gubernamental para el Desarrollo (ONGD), que desde 1960 lucha contra la pobreza, el hambre y contra sus causas, ha desarrollado un juego educativo de preguntas para sensibilizar a los menores en los Objetivos de Desarrollo del Milenio. ‘Un juego peligroso’ presenta preguntas a las que hay que contestar en el menor tiempo posible. Algunas se hacen acompañar por vídeos o fotografías. Se puede jugar tanto de forma individual como en grupos de hasta ocho jugadores. De hecho, hay un ranking para jugadores individuales y otro para grupos. Este último, en estos momentos liderados por el 4º B del I.E.S. Sabadel. Una interesante sugerencia de utilización didáctica que nos da la web s la elaboración de más preguntas por parte de los estudiantes. Además de jugar y aprender sobre los conflictos, el profesor puede motivar a sus estudiantes que amplíen el juego, investigado situaciones de injusticia y reflexionando sobre ellas.

lunes, 8 de noviembre de 2010

El proyecto SIMULA en EDUTEC 2010

Una encantadora Bilbao, cálida en pleno mes de noviembre, recibió los participantes de EDUTEC el pasado 3 hasta el 5 de noviembre de 2010. La organización del congreso nos propuso el debate sobre el cada vez más extendido y desarrollado aprendizaje 2.0, que abre nuevas y variadas vías para el prendizaje para toda la vida. Nuestro grupo de investigación, ARGET (Applied Research Group in Educational Technology)  estuvo ahí presentando el proyecto SIMULA. Aquí os dejamos los documentos presentados.